世界是平的 第199頁
電子遊戲產業已具備相當規模,每年的收入甚至超過了好萊塢,這一產業很早就有將遊戲任務的設計外包到加拿大和澳大利亞等國的傳統。拉奧說:「2001年3 月,我們推出了新的遊戲樣品『沙龍』(Saloon),其主題是反映美國的荒涼西部,背景是在一個小城鎮的沙龍裡,打烊後招待員在打掃衛生……我們之前從未見過真正的沙龍,但是我們使用網絡和Google查看和感受真正的沙龍。我們對主題的選擇是經過深思熟慮的,因為我們希望美國和歐洲的潛在客戶相信印度人能『做好這一切』。這一遊戲樣品獲得一致好評,它給我們帶來了很多外包業務,我們從此成為一個成功的公司。」 如果是在10年前、在世界變平之前,他能做到這一切嗎?拉奧說:「不能。」 很多條件需要同時具備。第一就是寬帶的普及必須達到一定程度,這樣他就能通過電子郵件給美國客戶發送遊戲內容和使用方法,同時也可以收到他們的反饋。 第二個條件就是個人電腦在企業和家庭中的推廣,人們要習慣於用電腦完成一系列的任務。他說:「個人電腦無處不在,今天的印度也是如此。」第三個條件是工作流軟件和網絡應用軟件的出現,比如Windows ,Outlook ,NetMeeting和3D Studio Max,它們讓Dhruva有望成為一個小型跨國公司。不過Google的出現是至關重要的。拉奧說:「這是十分美妙的。對於我們的西方客戶來說,他們很想瞭解的問題是,『你們印度人能懂得我們文化中的細微差別嗎?』很大程度上講,這種疑惑不無道理。但是網絡的出現讓我們只需觸動按鈕就能把不同的內容綜合到一起,今天如果有人讓你製作看起來像《貓和老鼠》之類的東西,你可以『Google《貓和老鼠》』,然後你就可以獲得關於《貓和老鼠》的無數圖片、信息、評論和吹捧文章。」 拉奧解釋說,就在人們將注意力集中在網絡經濟的發展上時,真正的變革卻在悄然發生:世界各地的人們都開始使用新的基礎設施。他說:「我們開始感受到使用這些設施的效率。當越來越多的人開始無紙化辦公並不再擔心空間距離的遠近時,我們就可以更多地改進這些基礎設施了。 .這將讓世界發生很大的改變。」 第199頁完,請繼續下一頁。喜歡 翰林院 inspier.com 作品,請記得按讚、收藏及分享
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