以「計算機和媒體」這條線為例,它要求學生必修計算機科學、溝通學、協作和文學等幾門課。 弗斯特說,這條線要教會學生「怎樣才能通過科技給人們講故事和創造體驗」。 你在課堂上會接觸從計算機圖表到《哈姆雷特》、從人類感性認識到互動小說引擎等諸多話題。 因此,比如說,如果你想成為頂級遊戲設計師,你就可以從這裡開始。 「計算機和人」這條線讓學生具備一定的理論和計算機基礎,幫助他們理解以人為中心的各種設計、建築和評價體系。 選擇「計算機與人」這條線的學生可能也會選修「計算機與化身」,這樣他們就可以研究人與機器人之間的互動關係了。 這9 條線之間的排列組合幾乎和星巴克裡的咖啡種類一樣多。 德米洛在介紹這一項目的文章中寫道:「假設喬治理工學院一名計算機畢業的大二學生對計算機安全問題感興趣。 他可能會將『計算機和信息』這條線(學會數據存儲、恢復、解碼和傳遞)同『計算機和人』這條線(瞭解人們使用科技的方法和學會嘗試與人有關的各種試驗)結合起來……他會精心準備一個有價值的計算機身份,設計、發明和建立安全的計算機系統,讓人們可以安全地管理他們的信息。 」德米羅還表示,不管是單條線還是組合在一起的線,其關鍵之處在於提供了一套技術模式和學歷基礎,讓畢業生能超出狹隘模式創造價值——這種技術模式在平坦世界的新興市場模式下肯定很有價值。 德米羅還補充說,25年前計算機學科很簡單,「幾大類之間界限清楚——硬件、軟件和計算程序——你只要通曉任何一類,就能找到工作。 你只需做好最擅長的那份工作,就能大展鴻圖。 你可以負責硬件,可以對系統軟件編程,或者主攻應用計算程序。 25年後的今天,硬件、軟件和計算程序之間沒有清晰的界線,相反現在又出現了商務流程、改變管理和ERP . 這些都是水平性質的關係,並且處於不斷地變化中。 第286頁完,請繼續下一頁。喜歡 翰林院 inspier.com 作品,請記得按讚、收藏及分享
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《世界是平的》
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